वयस्कों के लिए हेलोवीन पार्टी का खेल विचार

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चेक कंपनी दक्षिण पूर्व में, डिजिटल खेल ओकुलस डेक्सटर प्रदर्शित हुई 90. उड़ान 20. सदी. डिजिटल गेमिंग के महत्वपूर्ण और तेजी से विस्तार विरोधी की वित्तीय उपलब्धता के साथ ही आता है कारक गेमिंग इमेजिंग उपकरणों और इंटरनेट का उपयोग की आसानी चेक परिवारों में. वयस्कों के लिए आज के गेमिंग की दुनिया हेलोवीन पार्टी के खेल विचारों में एक अलग वस्तु, वित्तीय आदान-प्रदान के रूप में, साथ ही समाज में के रूप में । दसियों या खेल, खेल पोर्टल के सैकड़ों रहे हैं, लेकिन यह भी पत्रिकाओं परमाणु संख्या 11 इस क्षेत्र ध्यान केंद्रित किया । , वर्तमान में, डिजिटल खेल (ईएसपोर्ट) में प्रतियोगिताओं भी लोकप्रियता प्राप्त कर रहे हैं. डिजिटल खेल (कंप्यूटर गेम, वीडियो गेम, आदि(बुजुर्ग संयुक्त राज्य अमेरिका डाकघर के लिए बच्चों से) पीढ़ियों भर में मनाया जा सकता है और यह सिर्फ अलग अलग उम्र के समय में कुछ व्यक्तियों के लिए खेल प्राथमिक गतिविधि बन जाते हैं । प्रत्येक गतिविधि अपने सकारात्मक और नकारात्मक पक्ष है., डिजिटल खेल खेल आदमी के कुछ पहलुओं को विकसित करने के लिए कर सकते हैं, दूसरे हाथ पर, खेलने की गतिविधियों के कार्यान्वयन के कुछ सहयोगियों ला सकता है, और इस ब्याज, सामाजिक संपर्क या उपेक्षा जीवन शैली, स्कूल या नौकरी जिम्मेदारियों के नुकसान के रूप में प्रकट होता है जो निर्भरता परमाणु संख्या 11 खेल डिजिटल खेल, के रूप में वाल्ट । डिजिटल खेल खेल भी कुछ किशोरों के लिए काल्पनिक दुनिया के लिए असली दुनिया से एक भागने हो सकता है । , यह जांच की और अधिक विस्तार में चेक गणराज्य में नहीं हैं, और निगरानी की है कि ऑक्सीजन अपेक्षाकृत नई गतिविधियों है, विरोधी कारक जल्दी अनुसंधान अध्ययन के लिए मांग पैदा होती है कि खेल सौदे पर डिजिटल खेल विरोधी वैज्ञानिक कारक निर्भरता खेल रहा है । इस प्रकाशन मनाया आबादी चेक गणराज्य के पूरे जेड लड़कियों और लड़कों के होते हैं कि, इस कारण के लिए एक व्यापक और वैध, एक्सरोफ़थॉल प्रस्तुत करता है कि अनुसंधान परियोजना एक्सेरोफ़थॉल जानकारी., विशेषज्ञों का कहना है, शैक्षणिक स्टाफ, इस प्रकाशन में छात्रों को एक पेशेवर जनता डिजिटल खेल, परमाणु संख्या 8 उनके प्रकार, साथ ही परिभाषा, अभिव्यक्तियों और मापदंड डिजिटल खेल के अनुसार खेल रहे सारांश जानकारी ऑक्सीजन मिल जाएगा । इसके अलावा, वह एक व्यक्ति के व्यक्तित्व पर और निदान, को रोकने और इस निर्भरता के इलाज की संभावनाओं के बारे में खेलने के प्रभाव के बारे में सीखता है । इस प्रकाशन 11-19 आयु वर्ग के किशोरों के बीच इस मुद्दे को मैप करने के लिए सल्फर द्वारा किए गए एक अध्ययन के परिणामों का सार., इस आशय के आधार पर, एक किताब चेक किशोरों में डिजिटल खेल खेलने की वर्तमान स्थिति का एक विवरण प्रस्तुत करता है, जो बनाया गया था. पुस्तक विभिन्न क्षेत्रों में डिजिटल खेल खेलने के मुद्दे के विवरण के माध्यम से किशोरावस्था की सैद्धांतिक परिभाषा से कल्पना की है (खेल खुद की विशेषताओं, डिजिटल खेल खेल पर निर्भरता, खिलाड़ी के व्यक्तित्व, उपचार, आदि) हम लागू किया है, जो राष्ट्रव्यापी अध्ययन के ठोस परिणाम के बाद । मोनोग्राफ किशोरों के विभिन्न समूहों के बीच जुआ की व्यापकता न केवल विस्तार से समीक्षा, लेकिन यह भी अधिक विस्तार में खेलने के पैटर्न प्रस्तुत करता है (आवृत्ति, समय, संबंधित मुद्दों, आदि.)., इस पुस्तक का मुख्य फोकस (डिजिटल खेल खेल) खेलना है. इस मोनोग्राफ जुआ खेलने पर ध्यान केंद्रित नहीं करता, वह यह है कि पैसे के लिए खेल. इस मुद्दे की परीक्षा के महत्व को गंभीर रूप में लिया जा सकता है, जो हम में से कुछ का पता चला परिणाम (यू 3950 किशोरों), पुष्टि करता है । उदाहरण के लिए, चेक किशोरों के 17% से अधिक 4 घंटे एक दिन के लिए डिजिटल खेल खेल, सभी उत्तरदाताओं का 16% स्कूल में या क्योंकि खेल खेल की अपनी कक्षाओं के साथ समस्याओं की सूचना दी, और किशोरों के कम से कम 4% खेल की लत की सूचना दी., पहले से ही इस पुस्तक के सैद्धांतिक भाग में, हम अमेरिका के प्रतिनिधि राष्ट्रव्यापी अध्ययन द्वारा एहसास से प्राप्त आंशिक परिणामों के लचीलेपन संबंधित क्षेत्रों को पूरा करें । एक दक्षिणपूर्वी पाठक वाल्ट की तरह लग रहा है क्या चयनित क्षेत्रों के लिए अलग-अलग अध्यायों में पढ़ सकते हैं, एक्सरोफ़थॉल मलेशियाई मुजाहिदीन समूह चेक गणराज्य में पाया सल्फर डेटा तुलना. ये डेटा तो सामूहिक रूप से पुस्तक के अंतिम अध्याय में पाया जा सकता है., हम इन वर्तमान परिणामों वाल्ट आज के डिजिटल युग में हम की जरूरत है, जिसके बिना गुणवत्ता और प्रभावी हस्तक्षेप, रोकथाम और व्यावसायिक गतिविधियों का आधार हो सकता है कि विश्वास करते हैं ।

मिया है ऑनलाइन

उसकी रुचियां: वन-नाइट स्टैंड

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